Efecto de la distracción con realidad virtual en el dolor por venopunción en niños de urgencias

Published: 10 November 2023| Version 1 | DOI: 10.17632/ttcfrznmcc.1
Contributors:
Karol Johanna Briñez Ariza,

Description

Los datos aquí descritos integran la información del estudio experimental aleatorizado sin cegamiento que usó la distracción como intervención de enfermería en el servicio de urgencias de una institución de IV nivel durante 2022 y 2023 en Bogotá, la muestra fue de 46 niños y adolescentes entre 7 y 14 años con indicación de canalización venosa El tamaño de muestra se calculó con un error tipo I de 5% y un poder del 80%, 23 experimentales y 23 controles. La asignación fue aleatoria. La variable dependiente de dolor fue medido antes, durante y después de la venopunción con la Escala visual analógica (EVA) numérica para el dolor en grupo intervención y grupo control. La intervención fue el uso de la distracción visual (realidad virtual) mediante el uso de un visor “Samsung Gear VR”6 que permite disfrutar de contenido 2D, 3D y de 360 grados al conectarlo con un dispositivo móvil. En el dispositivo de realidad virtual se uso el juego “Sky Night”, de uso libre y gratuito para dispositivos Android, no ha sido estudiado, ni se ha demostrado su efecto en el control del dolor cuando se usa en visor de realidad virtual en niños. Los hallazgos del estudio permitieron comprender cuatro resultados: primero, la muestra estuvo conformada por niños y adolescentes con una edad media de 11.2 DE (3.5) años, 60% mujeres, acompañados en un 76% por la mamá. Los participantes fueron canalizados con mayor frecuencia 65% en el dorso de la mano. El tiempo de experticia del enfermero quien realizo el procedimiento tuvo una media de 7.58 DE (7.25) meses. La duración del proceso de venopunción general fue en promedio de 11.3 DE (13.0) minutos. Segundo, sobre el efecto de la realidad virtual en las constantes vitales: frecuencia cardiaca, tensión arterial, frecuencia respiratoria, y saturación de oxígeno, medidos antes y después de la intervención durante el proceso de venopunción, el grupo de intervención comparado con el grupo control, no presentó diferencias estadísticamente significativas. Tercero, sobre el efecto de la realidad virtual en el control del dolor en el proceso de venopunción, se observó diferencias entre el grupo de intervención y control antes del procedimiento P=0.039, pero no se observan diferencias posteriores al procedimiento de venopunción . Cuarto, sobre las variables relacionadas al dolor. Se encontró que la frecuencia cardiaca, frecuencia respiratoria, saturación de oxígeno y tensión arterial antes y durante el procedimiento fueron un marcador importante cuando se habla de dolor durante el proceso de venopunción en niños y adolescentes. Variables como años de experiencia del enfermero, edad del participante y acompañante padre mostraron importancia antes del procedimiento, otras variables como tiempo de venopunción y acompañamiento madre fueron importantes después del procedimiento. El cuidado de enfermería debe innovar para disminuir el dolor en niños y adolescentes, en este estudio, la distracción no fue completamente inmersiva.

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Steps to reproduce

El proyecto fue sometido y aprobado por el Comité de Ética e investigación institucional. Intervención: Se midió la intensidad del dolor con la escala visual analógica (EVA) numérica, con una escala donde 0 es ausencia de dolor y 10 dolor severo, durante el proceso de venopunción por enfermería en grupo intervención con el uso del visor Samsung y la distracción mediante el juego Sky Night. Y en el grupo de control, Se midió la intensidad del dolor con la escala visual analógica (EVA) numérica, con una escala donde 0 es ausencia de dolor y 10 dolor severo, durante el proceso de venopunción sin ningún tipo de intervención de cuidado diferente a la convencional. Procedimiento: El niño o adolescente fue valorado por médico pediatra de turno quien determino la pertinencia e indicación de acceso venoso periférico como parte del tratamiento; se le informó el objetivo y propósito del estudio para obtener consentimiento informado por parte de representante legal y asentimiento informado por parte del participante, con firma de dos testigos presenciales. Posterior se realizó la aleatorización al grupo experimental o control, de acuerdo a número de identificación. En el caso de ser asignado al grupo experimental, se explicó al participante y acompañante que se colocaría el visor “Samsung Gear VR” y que observaría unas imágenes (estrellas) las cuales debía unir para formar imágenes. Este proceso requería que el participante moviera la cabeza y una mano para poder interactuar con la realidad virtual. Se colocó el dispositivo de distracción virtual previo a la venopunción y se retiró una vez finalizó el procedimiento. El grupo control recibió la venopunción con la intervención usual. La información se recolectó durante 12 meses de 2022 a 2023. Independientemente del grupo se midieron los signos vitales y dolor antes, durante y después del proceso de venopunción mediante un monitor de signos vitales pediátricos marca Mindray. Estos datos fueron registrados en formatos físicos, digitalizados en base de datos Excel semanalmente. En ambos grupos la medición y registro se hizo en el mismo servicio de urgencias pediátricas y con los mismos monitores y formatos. Los formatos de consentimiento y recolección de la información fueron organizados en AZ y resguardados en la oficina del investigador principal MEGN. Estos formatos fueros digitados semanalmente por dos de los investigadores KJBA y LJI, en una base de datos diseñada en programa Excel . Análisis de datos: fueron analizados en el programa Python. Se empleo estadística descriptiva para las variables categóricas y medidas de tendencia central para las variables de razón. Se empleó prueba de hipótesis para variables continuas test de diferencias de medias y para las variables categóricas se empleó la prueba X2, para obtener el modelo de variables que permiten predecir el dolor en el paciente pediátrico o adolescente en el proceso de venopunción se empleó random forest con un nivel confianza del 95%.

Institutions

Pontificia Universidad Javeriana

Categories

Pediatrics, Virtual Reality

Funding

Pontificia Universidad Javeriana

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